Logros
1.) PROPONER EL DISEÑO DE UN PRODUCTO UTILIZANDO MATERIALES QUE REDUZCAN EL IMPACTO NEGATIVO EN EL MEDIO AMBIENTE (ECODISEÑO)
2.)ESRUCTURAR CONCEPTOS SOBRE LOS FUNDAMENTO DE LA PROGRRAMACION Y SU APLICACION EN LA VIDA COTIDIANA
Tercer Periodo

Jorge Ivan Duarte Walteros
Computador 12
Haider Nicolas Gutierrez Leon

Eco diseño
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Explicar el término ecodiseño.
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Problemática ambiental de los productos.
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Ciclo de vida de un producto (Gráfica)
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Aspectos ambientales de un producto.
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Beneficios del ecodiseño.
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Legislación nacional con relación al ecodiseño.
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Ejemplos a nivel nacional e internacional del ecodiseño.
Solución
1. El ecodiseño, que a su vez se encuentra estrechamente ligado al diseño sostenible, es el diseño que considera acciones orientadas a la mejora ambiental del producto o servicio en todas las etapas de su ciclo de vida, desde su creación en la etapa conceptual, hasta su tratamiento como residuo.
Son numerosas y diversas las motivaciones y razones que pueden impulsar a utilizar la herramienta de ecodiseño: ventaja competitiva, marketing ambiental, diferenciación, valor añadido, reducción de costos, entre otras; pero sobre todo la reducción del impacto ambiental en todas las etapas del ciclo de vida del producto o servicio.
El ecodiseño es una metodología ampliamente probada y los resultados de proyectos llevados a cabo tanto en Europa como en América Central prometen una reducción de un 30 a un 50% del deterioro del ambiente. También es una manera de responder a las necesidades humanas de subsistencia, ya que debido al cambio climático y a la explosión demográfica, es necesario –no solo conveniente- que en los próximos años se produzca un profundo cambio cultural y tecnológico.
2. La degradación del medio ambiente incide en la competitividad del sector productivo a través de varias vertientes, entre otras:
(I) Falta de calidad intrínseca a lo largo de la cadena de producción;
(II) Mayores costos derivados de la necesidad de incurrir en acciones de remediación de ambientes contaminados; y
(III) Efectos sobre la productividad laboral derivados de la calidad del medioambiente.
Esto puede influir en costos adicionales en lo que deben incurrir las empresas para demostrar que los productos o servicios son limpios o generados amigablemente con el medio ambiente.
Nueva tecnología, nuevos problemas
Constantemente surgen nuevos dispositivos tecnológicos que facilitan el día a día y ofrecen un mayor número de servicios, pero seguro que no nos detenemos a pensar lo que sucede con los artefactos tecnológicos que ya no usamos, que han quedado en desuso y se han convertido en chatarra. Desde lo más simple, pasando por lo cotidiano, hasta nuestro mundo digital, producen un gran impacto en el medio ambiente.
Para poder entender la contaminación que la tecnología aporta, un artículo de Jaime Escobar Aguirre, experto en informática, apoyado en estudios de la consultora Gartner, concluyó que “la industria de la información y las comunicaciones contaminaban igual que la aviación comercial. Los niveles emitidos de dióxido de carbono son iguales entre ambas industrias, de lo que se deduce que la industria de la información es responsable del 2 % del dióxido de carbono emitido por todo el planeta”.
Si no se da un rápido remedio a esto, las consecuencias son incalculables. Si hoy día sufrimos las sofocantes subidas de temperaturas por el cambio climático, causa pavor imaginar lo que sucederá cuando las aguas estén contaminadas, el cielo desprotegido y los rayos ultravioleta caigan directamente sobre nosotros.
3.
4.ASPECTOS AMBIENTALES
1. Tala de árboles
En primer lugar, para la obtención del papel, se lleva a cabo la tala de los árboles para la posterior obtención de la celulosa, la cual procede de dichos árboles. Cada año se cortan en nuestro país veinte millones de árboles únicamente para fabricar papel.
2. Transporte de la madera
Cuando ya se ha obtenido la madera de los árboles, estos son transportados a las diferentes fábricas donde se le elimina la corteza a la madera y se transforma la madera en pasta.
3. Obtención de la celulosa
Actualmente, la materia principal para las fábricas de pasta es la madera, de donde se extrae la mayor proporción de celulosa, junto con el reciclado del papel. Una fábrica de pasta de sulfito a base de sodio y algunos productores de papel para ondular y testliner a partir de fibra reciclada, han conseguido un nivel cero de efluentes al agua. Desde hace algunos años, hay un debate sobre la fabricación de pasta con un mínimo impacto. Este mínimo impacto es un concepto que hay que considerar con una gama más amplia de aspectos y retos como son la minimización del consumo de recursos y de las emisiones, o la minimización de los efectos sobre otros medios, teniendo en cuenta aspectos económicos y el entorno de trabajo.
4. Blanqueado
La operación de blanqueado sirve para mejorar su aspecto exterior suponiendo un mayor gasto de energía y materias primas, más en fibras y se trata de un proceso contaminante. El papel sin blanquear conserva las fibras más largas y es más rígido y fuerte que el papel blanqueado y proporciona mayor proporción contra la luz. Se tiende a sustituir al cloro que era el blanqueador tradicional por combinaciones de oxígeno y cloro o incluso con agua oxigenada. Una alternativa al papel blanqueado es el claycoat, en el cual se emplea una arcilla muy pura, la caolina, que proporciona al papel sin blanquear una superficie blanca y regular. El papel blanco y regular es necesario para la impresión por huecograbado de alta calidad.
5. Productos Químicos
En los últimos años las emisiones de azufre se han reducido gracias a grandes avances en la tecnología de proceso. El reciclaje de fibras del papel usado en Europa Occidental ha alcanzado niveles avanzados y para algunas calidades de papel cabe esperar un mayor aumento. Para la fabricación de pasta química no se requiere energía externa, pero la demanda total de energía de proceso está todavía en un nivel alto. El proceso de papel recuperado y la fabricación de papelrequieren mucha energía.
Por lo que respecta a las tintas necesarias para la fabricación del papel, se hace uso de compuestos orgánicos volátiles, metales pesados y los aceites no renovables, los cuales pueden provocar impactos ambientales que se comentarán posteriormente. Por otra parte, existe una tendencia hacia el uso de aceites vegetales en vez de aceites de petróleo en los últimos años debido a la demanda de una mejor sostenibilidad.
6. Reciclado del papel
El reciclado consiste en deshacer el papel en agua, rompiéndose los puentes de hidrógeno que se formaron entre las moléculas de celulosa durante la fabricación. Gracias a la fuerte reducción del contenido de cloro de los efluentes, se han cerrado los circuitos de la fábrica y el reciclaje del efluente de la planta de blanqueo de nuevo al sistema de recuperación de productos químicos de la fábrica. La reducción de sustancias orgánicas tanto cloradas como no cloradas en los efluentes de las fábricas de pasta se ha conseguido en gran parte gracias a medidas de proceso.
5.
1. Reducción del impacto ambiental
La reducción del impacto ambiental es el primer y principal beneficio obtenido de diseñar los productos o instalaciones teniendo en cuenta el medio ambiente.
2. Reducción de costes
La reducción de costes supone un beneficio evidente. Así, reducir el consumo de recursos naturales conlleva una reducción de los costes económicos. Existen otros muchos ejemplos, también para el usuario final: una embarcación con un motor de bajo consumo le permite ahorrar en combustible.
a. Innovación
Los criterios del ecodiseño pueden aporta nuevas ideas en cuanto a estética, funcionalidad, que proporcionan al producto un aspecto innovador.
b. Cumplimiento de la legislación ambiental
Uno de los principales factores que hay que tener en cuenta al diseñar un producto o una instalación es que cumplan los requisitos normativos municipales, autonómicos, estatales y europeos - entre ellos, los ambientales. Por lo tanto, aplicar criterios de ecodiseño comporta el cumplimiento de los mismos.
c. Cumplimiento de las demandas de los usuarios o clientes
Cuando se diseñe un motor de bajo consumo, el cliente se verá beneficiado, ya que los costes en combustible durante su uso disminuirán, cumpliendo una de las demandas de los clientes.
d. Aumento de la calidad del producto
Introducir los criterios medioambientales cuando se diseña un producto mejorará la calidad del mismo.
f. Otros beneficios y motivaciones para aplicar criterios de ecodiseño.
6.NORMA INTERNACIONAL DE ECODISEÑO ISO 14006
Esta norma, aprobada en Julio de 2011 sustituye a la anterior (UNE 150301) por lo cual ésta deja de tener validez.
Es de aplicación en casi todos los países europeos, y en la elaboración de la versión española han estado presentes representantes de muchos países latinoamericanos además de Estados Unidos.
“El ecodiseño puede tener implicaciones para todas las funciones de una organización” – ISO 14006
ASPECTOS DESTACADOS DEL ISO 14006:2011
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El ecodiseño se integra dentro de las estrategias ambientales y de calidad referidas en las series de normas ISO 14000 y 9000 a las que hace bastante referencia la norma de ecodiseño.
En especial la norma 14001 se cita con frecuencia y muchos aspectos quedan incorporados en ésta.
Es una guía imprescindible si la organización sigue las directrices del ISO 9001. -
No tiene objetivos de certificación: el cumplimiento de la norma no da derecho a llevar ningún distintivo que certifique el producto como de ecodiseño.
Sin embargo AENOR emite una certificación a empresas que lo aplican (si, parece contradictorio). Cada vez son más las empresas que se apuntan. -
Al igual que las otras normas a las que referencia, se centra más en el proceso que en la aplicación de las herramientas de ecodiseño. Se considera una orientación para organizaciones a la hora de mejorar el desempeño ambiental de sus productos y procesos.
Por lo tanto no se establecen criterios de rendimiento sino el proceso. -
Se sigue un enfoque de análisis de ciclo de vida para identificar los impactos ambientales de los productos.
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Establece la importancia de sujetar a los contratistas a los mismos criterios.
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Incorpora dos anexos informativos: la primera para la alta dirección y la segunda sobre la relación con otras normativas internacionales.
7.


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Programación (primera parte)
1. Definir los siguientes términos:
Informática:
la informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.
La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores.
Computador:
Se trata de una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Por otro lado, que un sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware, el primero consiste en la parte lógica de la computadora (programas, aplicaciones, etc) el segundo en la parte física (elementos que la forman como mother, ventilador, memoria RAM).
Automático:
Automático es aquello perteneciente o relativo al autómata. Este término proviene del griego automatos que significa “con movimiento propio” o “espontáneo”. Por lo tanto, la noción de automático puede hacer referencia a distintas cuestiones.
Por ejemplo, un cajero automático es una máquina que realiza varias de las funciones del cajero bancario. Este dispositivo es accionado por el usuario a través de una clave, que le permite al cliente dar las instrucciones que el cajero completará por su cuenta (por ejemplo, entregar dinero en efectivo).
Programa:
Programa es un concepto con numerosas acepciones. Puede tratarse de una planificación, un temario, un cronograma, una unidad temática o una emisión de radio o televisión, por citar algunas posibilidades.
Algoritmo:
Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.
Bit/byte:
Byte proviene de bite (en inglés "mordisco"), como la cantidad más pequeña de datos que un ordenador podía "morder" a la vez. El cambio de letra no solo redujo la posibilidad de confundirlo con bit, sino que también era consistente con la afición de los primeros científicos en computación en crear palabras y cambiar letras.14 Sin embargo, en los años 1960, en el Departamento de Educación de IBM del Reino Unido se enseñaba que un bit era un Binary digIT y un byte era un BinarY TuplE. Un byte también se conocía como "un byte de 8 bits", reforzando la noción de que era una tupla de n bits y que se permitían otros tamaños.
2. ¿Cuáles son las medidas de almacenamiento de información y su correspondiente equivalencia?
Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos símbolos, el 0 y el 1, y a este código se le denomina código binario.
Kilobyte (KB)....... 2^10................................................. 1024................1024 bytes
Megabyte (MB).... 2^20...........................................1048576................ 1024 KB
Gigabyte (GB)..... 2^30...................................... 1073741824...............1024 MB
Terabyte (TB)...... 2^40.................................1099511627776.............. 1024 GB
Petabyte (PB)...... 2^50......................... 1125899906842624............... 1024 TB
Exabyte (EB)...... 2^60..................... 1152921504606846976............. 1024 PB
Zettabyte (ZB)..... 2^70................ 1180591620717411303424........... 1024 EB
Yottabyte (YB)..... 2^80.......... 1208925819614629174706176......... 1024 ZB
3. Breve historia del computador.
En los años 40 se produjo la paradoja de que un hecho tan destructivo como la guerra activo muy energéticamente la construcción de las predecesoras inmediatas de las actuales computadoras. La II guerra mundial provoco una enorme demanda de desarrollos informáticos. La ENIAC fue el resultado de la necesidad de disponer de tablas de tiro para las nuevas armas. Un amplio contingente humano fue adscrito al pilotaje de aparatos de sofisticado manejo, como por ejemplo los aviones de combate, y era necesario suministrar indicaciones precisas de actuación como las referidas al disparo de bombas, entre otras.
En Bletchley park, Inglaterra, se puso en funcionamiento la computadora colossus I. Se utilizo a partir de diciembre de 1943 para realizar análisis criptográfico y automatizar los complejos cálculos necesarios para decodificar los mensajes militares alemanes cifrados. Estos eran codificados por una maquina denominada enigma.
La década de los 40 significo la preparación de la inmediata generación de computadoras. Durante estos años estas maquinas encontraron su lugar en recintos aniversarios y militares, y se dedicaron a tareas de investigación y de medicina.
En 1944 se construye la MARK I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. La máquina basa su funcionamiento en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
Von Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los modernos procesadores electrónicos. El prototipo se basa en el concepto de programa memorizado.
A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y más rápido. Este desarrollo se suele dividir en generación.
4. Breve historia de la informática.
1° Generación: Entre 1940 y 1952. Los ordenadores son de uso militar exclusivamente, son caros, enormes, complejos, y difíciles de operar. Además necesitan salas completas para ellos, amén de ventilación y temperatura reguladas.
2° Generación: Entre 1952 a 1964. Aparece el transistor, que resulta ser una revolución total en la electrónica. De este modo aparecen los primeros ordenadores comerciales, que aún son enormes y aunque no tan complejos, siguen resultando excesivamente caros, con lo que su destino suele ser bancos o grandes multinacionales.
3° Generación: Entre 1964 y 1971. Aparecen los circuitos integrados, que permiten abaratar muchísimo los costes. Además, los sistemas operativos y los lenguajes de programación se vuelven más complejos y capaces. A pesar de todo siguen siendo demasiado caros y grandes.
4° Generación: Entre 1971 y 1981. Aparece el microprocesador, que, a grandes grandes, integra gran parte de los componentes de los antiguos ordenadores en un solo chip. Ésto abarata aún más los costes y reduce los tamaños. Aparecen tímidamente los primeros ordenadores que, aunque no son personales, se dirigen al ámbito de las Pymes.
5° Generación: Desde 1981 hasta hoy. Se caracteriza por la aparición del ordenador personal (principal impulsor IBM), que, aunque comparativamente con el precio de los ordenadores actuales eran realmente caros, las familias pudientes sí podían permitirse comprar uno para tenerlo en casa. Desde entonces la informática se desarolló a un ritmo vertiginoso hasta que, en torno al año 2006 se ha reducido el ritmo en cuanto al aumento de capacidades.
5. Diferencia entre hardware y software.
EL HARDWARE: Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware en dos tipos:
- El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no podemos ver a simple vista.
- El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, si que vemos a simple vista, y que denominamos periféricos.
EL SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar. También tenemos de dos tipos:
- Sistemas Operativos: Tienen como misión que el ordenador gestione sus recursos de forma eficiente, además de permitir su comunicación con el usuario. Para saber más de los sistemas operativos pincha en el enlace
- Aplicaciones: Son programas informáticos que tratan de resolver necesidades concretar del usuario, como por ejemplo: escribir, dibujar, escuchar música...
6. Clasificación de los computadores.
SUPERCOMPUTADORAS
· Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápido que existe en un momento dado.
· Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica.
· Asimismo son las más caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, ésto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener.
· Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:
1. Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
2. Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
3. El estudio y predicción de tornados.
4. El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
5. La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.
· Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año.
Macrocomputadoras
· Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes.
· Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida.
Los mainframes tienen un costo de varios millones de dólares.
· De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe.
· En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, ésto para ocultar los cientos de cables d e los periféricos , y su temperatura tiene que estar controlada.
Minicomputadoras
· En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora.
· Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudó a reducir el precio y costos de mantenimiento.
· Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo.
· En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente.
· Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario.
Microcomputadoras
· Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores.
· Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente.
· Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.
· El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.
7. Estructura y partes de un computador (internas y externas).
8. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Lenguaje de Programación
Lenguaje de programación. es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
-
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
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Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa)
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Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
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Prueba y depuración del programa.
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Desarrollo de la documentación.




PROGRAMACIÓN(2PARTE)
1.Clasificación de los lenguajes de programación.
1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.
2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instruciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.
Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.
3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.
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Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.
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Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
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Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.
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Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión.
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Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.
Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:
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Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.
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Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
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Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
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Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).
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Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).
2.Definir Sistema Operativo y sus funiones.
Conjunto de órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas.
Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés operating system—) es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario)
3.Tipos de datos.
Caracteres
El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolos (!"$&/\).
Tipo de dato Rango Tamaño en memoria char 0 a 255 8 bits por carácter
Caracteres unicode
El tipo de dato carácter unicode es una "extensión" del tipo de dato cadena, permite ampliar los símbolos de escritura, provee exactamente hasta 65535 caracteres diferentes.
Nota: En el lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.
Tipo de dato Rango Tamaño en memoria short 0 a 65535 16 bits por carácter
Numéricos
Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar.
Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.
Tipo de dato Tamaño en memoria byte 8 bits short 16 bits int 32 bits long 64 bits
Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.
Tipo de dato Tamaño en memoria float 32 bits double 64 bits
Booleanos
Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos (Verdadero o Falso).
Tipo de dato Tamaño en memoria boolean 8 bits
4.Transformar los numeros 20,38 y 15 a binario.
20/0 20=00101 38/0 38=010001 15/1 15=1111
10/0 17/1 7/1
5/1 8/0 3/1
2/0 4/0 1
1 2/0
1
5.Qué es la lógica booleana?
La lógica booleana es una lógica de conjuntos y nos sirve, principalmente, para definir formas de interseccion entre conjuntos.
En este caso, los conjuntos serian lo que quedan definidos por una palabra, es decir, serian conjuntos definidos por intensión. Si uso la palabra "psicoanálisis", esta recubre todo el conjunto de elementos, para el caso, páginas web, en las que dicha palabra se encuentre incluída. Así, a partir de diferentes palabras se definen conjuntos de páginas agrupadas por el hecho de incluir (o no) esa determinada palabra. Estos conjuntos tendrán, entre si, elementos en común, y elementos que no. Una manera de precisar o afinar nuestra búsqueda consistirá en utilizar estos operadores booleanos para precisar el campo de nuestro interés
Las principales opciones son:
OR - se suman los conjuntos definidos por dos palabras, es decir, la respuesta sera todas aquellas referencias donde aparezcan, indistintamente, UNA U OTRA de las palabras indicadas para busqueda.
AND - se trata de la intersección de los conjuntos definidos por las dos palabras, es decir, solo aquellas referencias que contengan AMBAS palabras a la vez
NOT - en este caso, aquellas referencias que tengan la primer palabra y no la segunda, es decir, un primer conjunto, amputado de su parte común con otro.
NEAR - como el AND pero con la exigencia suplementaria de una cercania entre las palabras
6.Dar un ejemplo de Algorítmo y de un diagrama de flujo







" T h e f u t u r e i s n o w w i t h t h e c o m p u t e r s c i e n c e "


Diapositivas Ecodiseño 1103


Haider Nicolás Gutierrez León
Jorge Ivan Duarte Walteros
Carreras
◙ Licenciatura en Filología e Idiomas
◙ Lenguas Modernas
Universidades
◙Universidad Nacional de Colombia(Facultad de ciencias Humanas)
◙Universidad Libre.
◙Universidad Nacional de la Plata(Argentina)
◙ Universidad de Buenos Aires
Carreras
◙ Medicina.
◙ Medicina Veterinaria.
◙Psicologia.
Universidades
◙Universidad Nacional de Colombia(Faculta de Medicina)
◙Universidad del Bosque.
◙Universidad del Rosario.
◙Universidad Javeriana.
◙Universidad Juan N. Corpas.
◙Universidad Nacional de Seúl(Corea Del Sur).

Tarjeta de Presentación
1)Bloques de un programa
Bloques de un programa
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Bloque de declaraciones: en él se especifican todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos, etc.).
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Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de los resultados deseados.
2)Partes principales de un programa
Partes principales de un programa
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.
-
Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser procesados.
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Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en la memoria central.
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Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos externos.
3)Elementos auxiliares de un prográma
Elementos auxiliares de un programa
Son variables que realizan funciones específicas dentro de un programa, y por su gran utilidad, frecuencia de uso y peculiaridades, conviene hacer un estudio separado de las mismas. Las más importantes son:
-
Contadores: Un contador es un campo de memoria cuyo valor se incrementa en una cantidad fija, positiva o negativa, generalmente asociado a un bucle. Toma un valor inicial antes de comenzar su función, y cada vez que se realiza el suceso, incrementa su valor. Se utiliza en los siguientes casos:
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Para contabilizar el número de veces que es necesario repetir una acción (variable de control de un bucle).
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Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema (asociado a un bucle o independientemente).
-
-
Acumuladores: Un acumulador es un campo de memoria cuyo valor se incrementa sucesivas veces en cantidades variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0. También en las situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas cantidades se utiliza un acumulador, debiéndose inicializar con el valor 1.
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Interruptores (switches): Un interruptor es un campo de memoria que puede tomar dos valores exclusivos (0 y 1, -1 y 1, FALSO y CIERTO, etc.). Se utiliza para:
-
Recordar en un determinado punto de un programa la ocurrencia o no de un suceso anterior, para salir de un bucle o para decidir en una instrucción alternativa qué acción realizar.
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Para hacer que dos acciones diferentes se ejecuten alternativamente dentro de un bucle.
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4)Difenrencisas entre (Html-CSS-PHP-NET-JAVA-JAVASCRIPT-RUBY-PYTHOO)
HTML
HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.
CSS
Hoja de estilo en cascada o CSS (siglas en inglés de cascading style sheets) es un lenguaje usado para definir y crear la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensión en XHTML). El World Wide Web Consortium (W3C) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.
PHP
PHP es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web decontenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera la página web resultante.
NET
.NET es un framework de Microsoft que hace un énfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permita un rápido desarrollo de aplicaciones. Basado en ella, la empresa intenta desarrollar una estrategia horizontal que integre todos sus productos, desde el sistema operativo hasta las herramientas de mercado.
.NET podría considerarse una respuesta de Microsoft al creciente mercado de los negocios en entornos Web, como competencia a laplataforma Java de Oracle Corporation y a los diversos framework de desarrollo web basados en PHP. Su propuesta es ofrecer una manera rápida y económica, a la vez que segura y robusta, de desarrollar aplicaciones –o como la misma plataforma las denomina, soluciones– permitiendo una integración más rápida y ágil entre empresas y un acceso más simple y universal a todo tipo de información desde cualquier tipo de dispositivo.
JAVA
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se popularizó a partir del lanzamiento de su primera versión comercial de amplia difusión, la JDK 1.0 en 1996. Actualmente es uno de los lenguajes más usados para la
programación en todo el mundo.
JavaScript
JavaScript (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define comoorientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.
Ruby
Ruby es un lenguaje de programación interpretado, reflexivo y orientado a objetos, creado por el programador japonés Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo presentó públicamente en 1995. Combina una sintaxis inspirada en Python yPerl con características de programación orientada a objetos similares a Smalltalk. Comparte también funcionalidad con otros lenguajes de programación como Lisp, Lua, Dylan y CLU. Ruby es un lenguaje de programación interpretado en una sola pasada y su implementación oficial es distribuida bajo una licencia de software libre.
Python
Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible.
Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.
Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto, denominada Python Software Foundation License,1 que es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.
¿Qué es una infografía, como se hacen, como se diseña una infografía?
La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.
Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.
Aunque los cuadros gráficos tienen una existencia que data de muchísimos años atrás, las infografías (del inglés informational graphics) han revolucionado el diseño, especialmente el periodístico y editorial. De acuerdo con Richard Curtis, director de fotografía y diseño de dicho diario, "la gente lee los gráficos primeros; algunas veces es la única cosa que leen".
Las infografías son tremendamente útiles y esenciales para representar la información que es complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de asimilar y recordar.
Cuando el objetivo es explicar, los infográficos permiten que materias o contenidos muy complicados – que de usar elementos verbales se perderían en un cúmulo de palabras – puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida y sobretodo de forma muy visual que ayuda a la comprensión.
De esta forma, la información numérica, del tiempo, estadística y muchas otras serán más efectivas siendo ilustradas que mediante el puro uso de texto. Además, sirven de elementos diferentes que permiten otorgar mayor variedad y agilidad a la diagramación y pueden ser adecuadamente combinadas con textos y fotografías para maximizar la comprensión de lo que es está informando.
Un buen cuadro gráfico debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que presenta. Para ello, hay que realizar previos bocetos que presenten diferentes posibilidades. Posteriormente, hay "que escoger la más apropiada de las ideas, aquella que más ayude al lector y que combine mejor con la información".
Las infografías pueden dividirse en las categorías de gráficos, mapas, tablas y diagramas.
Las aplicaciones más comunes de la infografía son: infografía periodística, infografía online, infografía arquitectónica, infografía instructiva, infografía cartográfica.
Escribir la historia con palabras e ilustrarla con dibujos es lo que debe hacer un buen infografista. Existen niveles para la catalogación de los infografistas y esto depende de sus habilidades para trabajar los gráficos. Actualmente, las computadoras Macintosh, con sus programas Freehand e Illustratior ayudan a organizar en ilustrar un gráfico con mucha mayor facilidad que hacerlo manualmente. Pero requieren de mucha habilidad, creatividad y pensamiento crítico. Igualmente de una capacidad para trabajar en equipo, pues "el artista, editor y computadora deben trabajar en armonía para obtener impactantes, llamativos y elaborados gráficos informativos". Y pensar muchísimo para desarrollar la creatividad y crear nuevas soluciones.
Cuando en el artículo encontremos las palabras o frases presupuesto, plan, acuerdo, expansión, cronología de los acontecimientos, línea biográfica, cómo, qué, cuándo, dónde, puntos clave, datos clave, futuro, pasado, figuras, participantes, debates, pros y contras, quién es quién, quién está cerca, las víctimas, los héroes, catálogos, fotos, textos, organización, reorganización, caso policial, rutas de escape, guión del crimen, etc. pero, por supuesto, no hay que exagerar. No se trata de efectuar infografía cada vez que tengamos esos términos, pero por lo menos tendremos puntos de inicio.













